home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Precision Software Appli…tions Silver Collection 1 / Precision Software Applications Silver Collection Volume One (PSM) (1993).iso / games / egavga / me081893.arj / !MEDIUM.#01 < prev    next >
Text File  |  1993-07-15  |  22KB  |  585 lines

  1. :Medium_Tradition
  2.  
  3.     Mediums are communicators with other worlds and other dimensions,
  4. primarily known for their ability to communicate and share their
  5. bodies with the spirits of the dead.
  6.  
  7.     Although the spell list of the medium is fairly limited, their
  8. unusual nature makes them of high demand.
  9.  
  10. Required Skills:
  11.  
  12.      Meditation
  13.  
  14. Suggested Skills:
  15.  
  16.      History (any)
  17.  
  18. Restrictions & Specials:
  19.  
  20.      -5%  to success for every mundane within 60'
  21.      +10% when casting for willing targets/spirits
  22.      +10% If has personal item of target/spirit
  23.      +10% when casting in a graveyard
  24.      Cannot be a Draconian
  25.  
  26. :Animate_Dead_Creature
  27.  
  28.     COST    : 25
  29.     MODS    : D,R,T      
  30.  
  31. This spell is intended to be used on the corpse of any dead non-humanoid
  32. creature, from as small as a rabbit to as large as a roc. It does not
  33. work on humanoid or demi human corpses. The animated creature will be
  34. 1/2 of its original HTK and will have all the normal attacks they did
  35. in life. It is controlled much like a zombie. They are NOT classified as
  36. lesser undead unless they have less than 25 HTK. Duration is necessary
  37. to maintain such an undead.
  38.  
  39. :Association
  40.  
  41.     COST   : 1
  42.     MODS   : N
  43.  
  44. When casting this spell, the forensic wizard must brings two surfaces
  45. into contact with one another. Possibilities include the surface of a
  46. jewel and that of a safe, or the surface of an arrow and that of a
  47. bow. If the two surfaces were ever before adjacent, the spell so
  48. indicates, and if the surfaces were ever directly connected as a single
  49. item, an even stronger reading results. This is often used in the
  50. determination of guilt in a crime.
  51.  
  52. Additional RANGE or DURATION are not useful with this spell.
  53.  
  54. :Astral_Club
  55.  
  56.    COST   : 10
  57.    MODS   : D,R
  58.  
  59. This spell creates a magical club that exists on the astral plane and
  60. which moves according to the will of the caster. The club can be used
  61. to attack astral beings, or it may be used to attack a being on the
  62. material plane (they will be unable to see it unless they have astral
  63. sight, thus it at twice the casters INT in chance to hit - against an
  64. astral being or one who can see it its chance to hits is that less the
  65. target's prowness). The Astral CLub does 1d10+6 with +1 damage per rank,
  66. but non-magical armour offers NO defense to it at all! Creatures with
  67. magic resistance do NOT get a special save against it, since it is a
  68. magical weapon. 
  69.  
  70. :Astral_Glueboard
  71.  
  72.    COST   : 10
  73.    MODS   : D
  74.  
  75. This allows the caster to create an area (30'/rank) which will act
  76. as astral glueboard, preventing any astral being or a spirit that
  77. enters the area from leaving the confines of the area. It is often
  78. used in preparation of casting Summon_Spirit*. A Spirit held thusly
  79. cannot be summoned away.
  80.  
  81. :Astral_Sight
  82.  
  83.     COST : 1
  84.     MODS : D
  85.  
  86. Allows the caster to see into the Astral plane and beings therein
  87. for the duration, in standard LOS range.
  88.  
  89. :Banishment
  90.  
  91.     COST   : 25
  92.     MODS   : R
  93.  
  94. Cast at a being from another plane, this spell forces them to return
  95. instantly to their plane and the subject cannot return to this one
  96. without being summoned back. The Target DOES get an INT saving throw.
  97. Fails against creatures native to the plane.
  98.  
  99. :Bigby's_Groping_Spirit_Fingers
  100.  
  101.    COST   : 1
  102.    MODS   : D,R,T
  103.  
  104. This spell allows the caster "grope" his/her target. This spell is
  105. usually used by mischievous mediums in bars and such... have fun!
  106. RANGE is vital to make this spell useful!
  107.  
  108. :Channel_Mundane
  109.  
  110.    COST    : 10
  111.    MODS    : D
  112.  
  113. This allows the medium to channel the spirit of a mundane thru their
  114. body. While doing such the medium maintains full control of their body
  115. and simply speaks in two voices, their own and that of the mundane.
  116. They retain full consciousness and can question the mundane themselves.
  117. While being channeled the mundane will speak in their native tongue
  118. (so Comprehend languages may be needed) and MUST answer anything they
  119. know from their life to the caster (no saves).
  120.  
  121. The base cost drops by 1/2 if the medium has a personal possession that
  122. was close to the spirit, something they used regularly in life. Examples:
  123. Benjamin Franklin's Glasses, Abe Lincoln's Stovepipe Hat,etc.
  124.  
  125. Note that the longer a mundane spirit has been dead the less likely they
  126. are to remain accessible. Using channeling it is not necessary to cast
  127. a Summon Spirit, unless the spirit is unwilling to be channeled.
  128.  
  129. :Channel_Mystic_Spirit
  130.  
  131.    COST   : 20
  132.    MODS   : D
  133.  
  134. More complex than the channeling of a Mundane spirit, this spell allows
  135. the caster to channel the spirit of a mage or other magically touched
  136. personage.
  137.  
  138.    The caster MUST have a personal possession of the spirit from life
  139. OR the spirit must have been summoned by name into the area of the
  140. caster.
  141.  
  142.    Unlike the channeling of a Mundane, the caster does NOT retain
  143. full control of their body. They become co-inhabitors and have 
  144. co-control. If the spirit and the caster become at dispute over an
  145. action then a battle of wills occur (NOTE the caster cannot cancel
  146. the spell prematurely BUT if cast using a personal possession then
  147. the removal of said item from contact with them will end the spell
  148. prematurely). Under this battle of wills each must make a save vs
  149. INT at the same time until one fails when the other succeeds (if
  150. the spirit fails at the same time as the caster then the caster
  151. wins, if the spirit succeeds and the caster fails then the spirit
  152. wins). The spirit, if they know certain spells (like sleep) might
  153. overcome the caster and take full control! This is obvious a dangerous
  154. spell!
  155.  
  156.    The advantage is that combined they can use both the caster's
  157. and the spirit's knowledge while in effect, using skills and spells.
  158. The greater INT and MA of each is taken into usage while so linked.
  159.    
  160. :Charm_Undead
  161.  
  162.    COST  :  20
  163.    MODS  :  D,R,T
  164.  
  165. This spell will automatically CHARM any normal form of Undead (Zombie,
  166. Spectre, Wraith, Skeleton etc) and place it under the casters control
  167. for the duration - It reverts to original controller when spell ends.
  168. It can also work on intelligent undead, like Ghosts and even Vampires,
  169. But they get their Intuition to defend with at casting and will not
  170. do anything FATAL to themselves while under orders knowingly (you can't
  171. for instance order a Vampire to run themselves thru on a stake, but
  172. could order them not to bite you and your companions). Note a Vampire
  173. or Ghost who has been Charmed and is released is likely to look for
  174. revenge....
  175.  
  176. :Comprehend_Spoken_Languages
  177.  
  178.    COST   : 1
  179.    MODS   : D,R,T
  180.  
  181.    When this spell is cast, the medium is able to understand the spoken
  182. words of a creature. 
  183.    It achieves this by a mild form of telepathy enhancing the words of
  184. the speaker. It fails against the mentally shielded or blocked.
  185.  
  186. :Deadthought
  187.  
  188.    COST   : 3
  189.    MODS   : D,R
  190.  
  191. This is essentially telepathy with the dead brain of a corpse. It is
  192. the simplest form of medium ship since it does not require actual
  193. spirits to be present and does not need comprehension of languages etc..
  194.  
  195.  
  196. Type of         Chance of    
  197. Information     Finding              Examples
  198. -----------     ---------        --------------------
  199. Basic           96%               Name and profession
  200. Well Known      70%               Relating to current mission
  201. Known           30%               Relating to previous missions
  202. Forgotten       2%                Overheard once
  203.  
  204. :Death_Alarm
  205.  
  206.    COST   : 15
  207.    MODS   : N
  208.  
  209. This spell is cast on a single target being. It notifies the caster when 
  210. that being actually dies and gives them a momentary view of their demise 
  211. (1 round of events per RANK) and its occurrence. 
  212.  
  213. :Death_Vision
  214.  
  215.      COST   : 10
  216.      MODS   : R
  217.  
  218. This shows to the target being a scene of their own possible death
  219. within their mind in an explicit and mentally painful way. It is not
  220. necessarily a true vision but it will have definite reactions to them,
  221. stunning them for 1d10 rnds if they fail to save and afterwards 
  222. needing to save again against the spell a second time or gaining an
  223. insanity from a traumatic experience.
  224.  
  225. Fear Competent and Mind SHielded persons will be unaffected by the
  226. spells effects.
  227.  
  228. :Detect_Life
  229.  
  230.     COST   : 1
  231.     MODS   : R
  232.  
  233. By use of this spell the caster can determine if a creature is alive,
  234. including creatures in a coma, trance, little death etc. It fails 
  235. against Mind Shielded targets (they will detect as dead) and will
  236. also expose Undead for what they are.
  237.  
  238. :Detect_Lie
  239.  
  240.     COST   : 1
  241.     MODS   : D,T
  242.  
  243.    This allows the caster to perceive any SPOKEN lies said in their
  244. presence if they understand the language being spoken. Range is not
  245. necessary as an element in this spell. Target is only needed if casting
  246. the spell on someone else. It does not detect omissions, only falsehoods.
  247.  
  248. :Detect_Magic
  249.  
  250.    COST   : 1
  251.    MODS   : R
  252.  
  253. This spell causes all magic on the target being/object to be shown
  254. in that it will glow with colors. Duration is not needed to be
  255. purchased, and it is cast at the suspect target.
  256.  
  257. :Detect_Spirit
  258.  
  259.    COST   : 1
  260.    MODS   : D,T
  261.  
  262. Detects the presence of a soul spirit or mentality in any body or
  263. object (enchanted swords, etc.), and whether or not the mind
  264. controlling the body is its "native". Thus, it will not detect charming
  265. or hypnosis but will detect possession. Only the fact of a mind is
  266. detected, not its nature. If it is cast on a normally invisible spirit
  267. (such as an Invisible Stalker or Unseen Servant), the caster can see
  268. the creature as a visible force for the duration. The reverse,
  269. Obscure Spirit, has a range of touch and conceals a single mind or
  270. spirit from detection by this spell, and can be cast by anyone who
  271. knows Detect Spirit.
  272.  
  273. :Dispel_Magic
  274.  
  275.    COST   : 3
  276.    MODS   : D,R
  277.  
  278. This will cancel a specific ongoing spell effect. If cast on an ITEM it
  279. will prevent the items magic from functioning for the duration of the
  280. spell being canceled, but then the item will turn back on until its 
  281. duration is up. It will NOT send away a summoned creature, undo a 
  282. healing spell or cause harm to a magical creature directly. Unwilling
  283. targets get a Save vs INT against Dispel
  284.  
  285. :Disrupt_Undead
  286.  
  287.     COST   : 25
  288.     MODS   : D,R
  289.   
  290.    When cast the spell strikes out with a cone from the caster out
  291. to its maximum range at a 60 degree angle. Skeletons, Zombies, Ghouls,
  292. and ghosts are blasted into nothing instantly if within the cone. All
  293. other undead receive 1d10 damage for each round they are within the
  294. cone. The Caster may move the field each round additional round to
  295. increase the area being covered by it if needed.
  296.  
  297. :Ethereal Sight
  298.  
  299.    COST   : 1
  300.    MODS   : D
  301.  
  302. Allows the caster to see into the nearby Ethereal Plane and perceive any
  303. Objects or beings therein. Range is unnecessary with this spell, unless
  304. casting it on another, as is Target. Sight range is Line Of Sight. This
  305. spell does NOT perceive invisible!
  306.  
  307. :Ethereal_Trap
  308.  
  309.      COST   : 20
  310.      MODS   : D
  311.  
  312. This spell is cast on the Material plane, and covers a 10'x10'x10' area
  313. per rank. ANY ethereal creature passing on the ethereal plane into this
  314. area will be dragged thru into the material plane and will be unable to
  315. leave the confines of the Trap while it has duration left. This also will
  316. apply to ethereally traveling mages etc! Only the being is affected, they
  317. can choose to cast spells out of the trap or equipment on them, and any
  318. non-ethereal creature may enter the trap area without being effected.
  319.  
  320. :Ethereal_Travel
  321.  
  322.      COST    : 30
  323.      MODS    : R
  324.  
  325. This allows the caster and/or target being(s) to fade into the
  326. Ethereal Plane. At Rank One the Mage can only move their own weight
  327. plus 50 lbs into the ethereal Plane - each additional rank adds another
  328. poundage equal to the casters weight in beings and equipment. As long
  329. as they remain within the border ethereal all rules of such apply (see
  330. separate file on the Ethereal Plane). DURATION is NOT used with this
  331. spell nor TARGETS because of the ranking system. Beings being transported
  332. against their will get a save vs INT and MUSt be within range of the
  333. spell. (Range in this case is a radius around the caster).
  334.  
  335. :Exorcise
  336.  
  337.       COST   : 15
  338.       MODS   : R
  339.  
  340. This is cast on a body possessed by a spellcaster or creature of some 
  341. sort. It drives the offending possessor out of the body back to their
  342. own (if possible), though they do get an INT save to oppose it.
  343.  
  344. :Gathering_The_Sheeves
  345.  
  346.     COST   : 1
  347.     MODS   : D,R
  348.  
  349. This will take a badly splattered/scattered body and gather all the 
  350. parts together in one place. Duration is necessary to preserve the
  351. corpse from rotting. Used both in the making of the Undead and attempts
  352. to bring the recent dead back to life.
  353.  
  354. It does NOT heal in any way the remains, simply joins the parts 
  355. together in a neat package. It does make deadthought possible if
  356. enough of the brain remains in the area (and its not burned etc).
  357.  
  358. :Haunting_Sounds
  359.  
  360.    COST   : 1
  361.    MODS   : D
  362.  
  363.    The spell causes a strange haunting sound (see list that follows) 
  364. within 30' of the caster (no extended range available), like those 
  365. associated with haunted places.
  366.  
  367.    List : Creak, Footfall, Groan, Moan, Rattle, Tap, Thump, Whistle.
  368.  
  369.    If duration is cast with the spell then the sound will remain in the 
  370. area it is originally cast and NOT follow the caster as he/she moves 
  371. about.
  372.  
  373.    This spell was developed by mediums who wanted to be more theatrical
  374. in their presentations.
  375.  
  376. :Hear_The_Dead
  377.  
  378.    COST   : 1
  379.    MODS   : D
  380.  
  381.    This spell will allow the caster to HEAR astrally, ethereally
  382. and psychically. It has the side effect of letting them hear any
  383. mental communications occuring in a 60' range of the caster thru
  384. telepathy & mind speech spells.
  385.  
  386. :History
  387.  
  388.    COST   : 1
  389.    MODS   : N
  390.  
  391.      This spell allows the caster to "tune in" to the psychic
  392. impressions left on an object or small area.  The power gives the
  393. medium the ability to divine special purposes, famous owners, and
  394. powerful alignment bends.
  395.      The spell will not identify a magic item per se, but would
  396. identify the signet ring of a long deceased noble house as such.
  397. Furthermore, history doubles the chance of a rare or unknown items
  398. value being determined.
  399.      This spell is most commonly used on nonmagical plunder, books,
  400. and items sold at auctions.  Only a single touch is needed to make the
  401. spell work.
  402.  
  403. :Hold_Undead
  404.  
  405.     COST   : 5
  406.     MODS   : D,R
  407.  
  408. This spell paralyzes any form of undead (though Vampires and other
  409. intelligent forms get their Intuition in resistance) for the duration
  410. of the spell, wether they are corporeal or not. Attacking successfully
  411. such a held Undead will negate the Hold.
  412.  
  413. :Manifest_Spirit
  414.  
  415.     COST   : 25
  416.     MODS   : D
  417.  
  418. This is cast on a non-corporeal spirit and gives them a magical temporary
  419. solid form. Their stats will be as they were in life, except that they
  420. are a magical creation and their HTK is 10% what they were in life per
  421. rank of the caster (thus 10 ranks would make them equal to their full 
  422. life HTK!). The spirit MUST be present for this spell to work. It gives
  423. the caster NO control over the subject and they will be considered 
  424. non-corporeal undead for the duration. Their MC is also but 10% of its
  425. normal per rank of the caster, and the energy therein cannot be
  426. transfered to the caster or anyone else that is LIVING.
  427.  
  428. If they suffer their full HTK in damage then they return to spirit form
  429. and nothing will remain of the manifested body.
  430.  
  431. :Past_Life
  432.  
  433.     COST   : 3
  434.     MODS   : N
  435.  
  436.    This spell is cast upon the remains of a dead being or creature. It
  437. shows to the caster an image of the deceased's former appearance in life,
  438. so that the corpse may be identified. Any amount of remains can be used,
  439. a bone, lock of hair etc. If cast on a part of someone still alive the
  440. spell can be used to identify the living as well.
  441.  
  442. :Protection_From_Spirits
  443.  
  444.       COST   : 5
  445.       MODS   : D,R,T
  446.  
  447. This spell will protect the caster or subject target from all damage
  448. and draining effects inflicted by a non-corporeal being, including 
  449. wraiths, ghosts, spectres, astrally projecting mages and the like
  450. for the duration. Even spell effects used by any such creatures will
  451. fail to work against the protected.
  452.  
  453. :Reveal_Owner
  454.  
  455.     COST   : 1
  456.     MODS   : N
  457.  
  458. The caster of this spell receives a mental impression of the most
  459. recent owner or owners of the recipient object. An "owner" is defined
  460. as an intelligent entity who was in direct physical contact with the
  461. object one hour, or who had the object upon his person for 24 hours.
  462.  
  463. The information gained is sufficient that the wizard will recognize the
  464. owner on sight, and he can uniquely specify the owner for the purpose
  465. of such spells as legend lore.
  466.  
  467. :Spirit_Guide
  468.  
  469.      COST   : 15
  470.      MODS   : D
  471.  
  472. This is cast with an intended AREA in mind. It summons the memories
  473. of previous visitors to said area into spirit form so that the caster
  474. may ask basic information from such as they travel thru it. Its not a
  475. true channeling since its not made from one person but a collective
  476. of those who had passed thru it. Thus one could get help and advice
  477. on an area. Area of effectiveness is:
  478.  
  479.                     Rank 1    = single Building
  480.                     Rank 2    = collection of buildings
  481.                                 (ex: college campus)
  482.                     Rank 3    = Neighborhood of a city
  483.                                 or a 1 mile radius
  484.                     rank 5    = A City or a 5 mile radius
  485.                     rank 7    = A metropolitan area (ex: metro
  486.                                 boston, from boston out to rte 128)
  487.                     rank 10   = an entire state
  488.               
  489. :Spirit_Summons
  490.  
  491.      COST   : 10
  492.      MODS   : N
  493.  
  494. This will draw the spirit of a dead person to within 30' of the caster
  495. if they are still without a body and have not been absorbed into their
  496. divinity etc. It will also work on the spirits of living Astralists,
  497. even if they are occupying their body at the time. Range does NOT
  498. apply. Sentients DO receive a saving throw vs magic.
  499.  
  500. :Spirit_Teacher
  501.  
  502.      COST  : 25
  503.      MODS  : N
  504.  
  505. Cast by a caster after having achieved a CHANNELING, this allows them
  506. to learn one skill or one spell from the spirit's memory (if willing)
  507. in an extremely fast period of time. The caster DOES have to spend the
  508. experience for the new skill, but gets the training instantly, instead
  509. of thru a time expending effort.  Which skill or spell is to be learned
  510. must be specified.
  511.  
  512. :Spirit_Wall
  513.  
  514.      COST  : 1
  515.      MODS  : D
  516.  
  517. This allows the caster to make a wall impassable to any form of astral
  518. or ethereal creatures/beings, an area upto 20 cubic feet/rank can be
  519. affected, and it can be bent around to cover several surfaces as 
  520. needed by the caster. The wall will be solid to these beings and
  521. unpassable thru normal means.
  522.  
  523. :Spook
  524.  
  525.     COST   : 1
  526.     MODS   : R,T
  527.  
  528.    A spook spell enables the medium to play upon natural fears to cause
  529. the target to perceive the spellcaster as someone or something inimical.
  530. Without actually knowing what this is, the medium merely advances
  531. threateningly upon the creature.  If a successful saving throw vs. INT
  532. isn't made, the creature turns and flees at maximum speed as far from
  533. the caster as possible, though items carried are not dropped.
  534.  
  535.    Although the caster does not actually pursue the fleeing creature, a
  536. phantasm from its own mind does.  Each round after the initial casting,
  537. the creature receives another saving throw, without penalty, until it
  538. successfully saves and the spell is broken, or until the duration of 
  539. the spell concludes it. Undead are not affected at all, nor are 
  540. elementals, Golems and extra-planer creatures.
  541.  
  542. :Transfer_Energy
  543.  
  544.       COST   : 1
  545.       MODS   : D,R,T
  546.  
  547. This allows mages to transfer energy to each other by choice. Those
  548. involved MUST be willing. The being losing the energy decides how much
  549. they transfer and to who. Energy cannot be transferred to a non-mage 
  550. being unless they are magical in nature. Only RAW energy *not HUNG
  551. spells* can be transferred this way.
  552.  
  553. :Unseen_Servant
  554.  
  555.     COST   : 1
  556.     MODS   : D
  557.  
  558. The unseen servant is a non-visible, mindless, and shapeless force, used
  559. to step and fetch, open unstuck doors, as well as to clean and mend.  It
  560. is not strong, but unfailingly obeys the command of the wizard.  It can
  561. carry out only one activity at a time and can move only light-wight
  562. items--carry a maximum of 5 pounds or push/pull 20 pounds across a
  563. smooth surface.  It can open only normal doors, drawers, lids, etc.  The
  564. unseen servant cannot fight, nor can it be killed, as it is a force rather
  565. than a creature.  It can be magically dispelled, or eliminated after
  566. receiving 6 points of damage from area-effect spells, breath weapons, or
  567. similar attacks. Additional Ranks add 5 lbs to its carrying ability,
  568. and 1 HTK to its survival ability. The Unseen Servant of a medium IS
  569. a spirit of sorts, but one without personality or sentience.
  570.  
  571. :Vander's_Librarian
  572.  
  573.     COST   : 5
  574.     MODS   : D
  575.  
  576. This spell conjures a minor knowledge spirit to search for books and
  577. references for the wizard.  It can search for titles, specific
  578. references, or general subject matter, finding books in the time it
  579. would take a reasonably skilled librarian (depends on case).  The
  580. wizard is freed to concentrate on more interesting matters, so this
  581. spell roughly doubles a wizard's research efficiency. It only works
  582. with available resources in the area it was conjured up in, and
  583. results vary based on the Duration placed into the spell.
  584.  
  585.